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【登録タグ 164CD CD CDE ゆよゆっぺCD 全国発売 鳥越タクミCD】 前作 本作 次作 - EXIT TUNES PRESENTS THE COMPLETE BEST OF 164 from 203soundworks feat. 初音ミク MEMORY-164 from 203soundworks- 164 ゆよゆっぺ 発売:2009年12月16日 価格:¥2,000(税込) 流通:全国 レーベル:QUAKE(EXIT TUNES) 出版元:ポニーキャニオン CD紹介 初音ミクがロックをShout! このCDでしか聴けないアルバムバージョンを多数収録&新曲を含めた全16曲が、リマスタリングを経て収録されている。 太いロックに叙情的な歌詞を乗せ、魂のこもった歌声で歌い上げられる名曲の数々。その1年余りの軌跡を辿ることが出来る。 「shiningray」のアコースティックバージョンが、ボーナストラックとして収録されている。 ジャケットイラストは鳥越タクミ氏の描き下ろし。 「ちょっとだけ初音ミク」シリーズとしてニコニコ動画にもアップされた「anonymous bigname」「line」は、当CD収録に当たりゲストボーカルとして「ゆよゆっぺ」氏を迎えており、そのシャウトを心ゆくまで堪能することが出来る。 曲目 1st music (Album ver.) / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク sleeping beauty (Album ver.) / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク before catastrophe / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク prismatic color / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク forbidden canvas (Album ver.) / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク heavenly blue(Album ver.) / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク piano / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク the end / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク planetarium (Album ver.) / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク line (Album ver.) / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク ゆよゆっぺ anonymous bigname (Album ver.) / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク ゆよゆっぺ afterall (Album ver.) / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク unused impulse (Album ver.) / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク shiningray (Album ver.) / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク good bye monochrome / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク BONUS TRACK shiningray (Acoustic ver.) / 164 from 203soundworks feat. 初音ミク リンク アルバム公式サイト EXIT TUNES 初音ミク三部作特設サイト Amazon コメント これは欲しい…!!!! -- 名無しさん (2009-11-19 17 27 02) ゆっぺも164も大好きなんだがww嬉しすぎる -- 名無しさん (2009-11-20 23 13 24) ↑激しく同意 -- 名無しさん (2009-11-21 00 08 21) くそう、買うしかないってのか・・・予約してきたよ -- 名無しさん (2009-11-27 20 49 52) これは欲しい…! -- 名無しさん (2009-11-27 23 32 06) m-5...タイトル誤植だと...!? -- 名無しさん (2009-12-16 00 14 07) 1日前に手にはいりました!! -- 名無しさん (2009-12-16 00 53 51) 買ったぞ! -- 名無しさん (2009-12-17 21 19 16) ブックレットの表記が、「Album ver.」ではなく「Album ber.」な件 -- anonymous (2009-12-18 12 21 45) 欲しいーーーー!!!!!!!! -- ♪ (2010-04-01 09 45 26) 2thアルバム発売決定オメ! -- 名無しさん (2010-12-30 22 47 19) ↑↑“b”に見えるけど、ちゃんと“v”だよ。 曲名のとこ見れば違いがわかる。 -- 名無しさん (2011-02-13 21 26 53) 驚異的な英語率 -- 名無しさん (2011-09-19 12 10 06) 最高 -- k (2022-02-20 07 40 14) 欲しい… -- Iguj (2022-02-20 07 41 12) 名前 コメント
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The HarvesterはDivination Cardの一種 交換可能アイテム 入手方法 関連リンク The Harvester 必要枚数 11枚 The Harvest Taste not of theirforbidden fruit.Theirs is a harvest ofthe darkest kind,twisted, rotten anddamned for eternity. 交換可能アイテム 変換先 The Harvest 入手方法 このカードがドロップするエリア The Imperial Fields カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Gambler 5 Stacked Deck 1 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/The_Harvester Divination Card
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ff -THE BEST of ZYTOKINE/CYTOKINE 3- サークル:ZYTOKINE Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 fortissimo 隣人 隣人 aki/cold kiss/itori/nachi 東方緋想天 有頂天変 〜 Wonderful Heaven [04 55] 02 宵闇の 影を切り取る 言の葉の 隣人 隣人 Nana Takahashi 東方永夜抄 シンデレラケージ 〜 Kagome-Kagome [03 32] 03 euclase 隣人 隣人 irony 伊弉諾物質 イザナギオブジェクト [04 33] 04 STYX 隣人 隣人 aki 東方花映塚 彼岸帰航 〜 Riverside View [04 21] 05 Walking in the NIGHT 隣人 隣人 itori 東方紅魔郷 妖魔夜行 [04 28] 06 WORLD DISORDER 隣人 隣人 nachi 東方心綺楼 亡失のエモーション [05 09] 07 blossom 隣人 隣人 cold kiss 未知の花 魅知の旅 明日ハレの日、ケの昨日 [05 04] 08 Gather Gold 隣人 - - 東方風神録 稲田姫様に叱られるから [02 44] 09 POKER FACE 隣人 隣人 itori 東方心綺楼 亡失のエモーション [06 09] 10 changeability 隣人 隣人 A〜YA 夢違科学世紀 科学世紀の少年少女 [04 18] 11 楽園の風 隣人 隣人 itori 伊弉諾物質 アガルタの風 [03 49] イザナギオブジェクト 12 PHOTOGRAPHIC DESTINATIONS 隣人 隣人 nachi 東方文花帖 天狗が見ている 〜 Black Eyes [05 02] 13 LOST CHILD - Camellia Remix かめりあ 隣人 綾倉盟 東方地霊殿 少女さとり 〜 3rd eye [04 30] ハルトマンの妖怪少女 14 Dancing Dollz - Nhato Remix Nhato 隣人 cold kiss 蓮台野夜行 少女秘封倶楽部 [04 14] 15 CHASING RAINBOWS 隣人 隣人 aki 東方心綺楼 亡失のエモーション [05 00] 詳細 第十五回博麗神社例大祭?(2018/5/6)にて初頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,415円 Guest Nhato(Otographic Music / wavforme) nachi(twinkle*twinkle) レビュー 名前 コメント
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 プロジェクト プロジェクト名 DxMesh アプリケーションの種類 Windows アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode Microsoft DirectX SDK (February 2010) DxMesh.cpp /* #2 視点操作 プロジェクトのプロパティ [構成プロパティ]-[VC++ ディレクトリ] [インクルード ディレクトリ] C \Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Include [ライブラリ ディレクトリ] C \Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Lib\x86 Unicode */ #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #include d3d9.h #include d3dx9.h #include stdio.h #include time.h #define WIDTH(rect) ((rect).right - (rect).left) #define HEIGHT(rect) ((rect).bottom - (rect).top) #define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)- Release(); (p)=NULL; } } #define APP_NAME L"DxMesh" #define CLIENT_W 640 #define CLIENT_H 480 struct Mesh { ID3DXBuffer *pMat; DWORD dwNumMat; ID3DXMesh *pMesh; }; // 関数プロトタイプ宣言 HRESULT InitD3D(HWND hWnd); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void Render(HWND hWnd); BOOL OnKeyDown(HWND hWnd, WPARAM wParam); HRESULT OnSave(void); // 外部変数構造体 static struct { LPDIRECT3D9 pD3D;// Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 pDev;// レンダリングデバイス LPD3DXFONT pFont;// フォント Mesh cube; Mesh axis; float fDist;// 原点との距離 int nLat;// 緯度 int nLong;// 経度 } g; //============================================================================== int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { g.fDist = 75.0f; g.nLat = 30; g.nLong = 210; // ウィンドウクラスの登録 WNDCLASSEX wcx; ZeroMemory( wcx, sizeof wcx); wcx.cbSize= sizeof wcx; wcx.lpfnWndProc= WndProc; wcx.hInstance= hInstance; wcx.hCursor= LoadCursor(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW)); wcx.lpszClassName= APP_NAME; if (RegisterClassEx( wcx) == 0) { return 0; } // ウィンドウサイズの計算 RECT rect; SetRect( rect, 0, 0, CLIENT_W, CLIENT_H); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); // ウィンドウの作成 HWND hWnd = CreateWindow( APP_NAME, APP_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, WIDTH(rect), HEIGHT(rect), NULL, NULL, hInstance, NULL); if (hWnd == NULL) { return 0; } // Direct3Dの初期化 if (FAILED(InitD3D(hWnd))) { return 0; } // ウィンドウ表示 ShowWindow(hWnd, nCmdShow); // メッセージループ MSG msg; do { Sleep(1); if (PeekMessage( msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(hWnd); } } while (msg.message != WM_QUIT); SAFE_RELEASE(g.cube.pMesh); SAFE_RELEASE(g.axis.pMesh); SAFE_RELEASE(g.pFont); SAFE_RELEASE(g.pDev); SAFE_RELEASE(g.pD3D); return msg.wParam; } //------------------------------------------------------------------------------ HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { // Direct3D g.pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (g.pD3D == NULL) { return E_FAIL; } // デバイス作成用のパラメタ D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( d3dpp, sizeof d3dpp); d3dpp.BackBufferFormat= D3DFMT_UNKNOWN;// モニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount= 0;// バックバッファの数 0- 1 d3dpp.MultiSampleType= D3DMULTISAMPLE_NONE;// マルチサンプリングしない d3dpp.SwapEffect= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;// Direct3Dに任せる d3dpp.hDeviceWindow= NULL;// カバーウィンドウ d3dpp.Windowed= TRUE;// ウィンドウモード d3dpp.EnableAutoDepthStencil= TRUE;// 深度バッファ自動管理 d3dpp.AutoDepthStencilFormat= D3DFMT_D16;// 深度バッファフォーマット d3dpp.PresentationInterval= D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;// モニタの垂直回帰を待つ // Direct3Dデバイスの作成 HRESULT hr = g.pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g.pDev); // フォント if (SUCCEEDED(hr)) { hr = D3DXCreateFont(g.pDev, 40, 0, FW_HEAVY, 1, FALSE, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, L"MS Pゴシック", g.pFont); } // 立方体メッシュ作成 if (SUCCEEDED(hr)) { hr = D3DXLoadMeshFromX(L"C \\tmp\\Cube2.x", D3DXMESH_MANAGED, g.pDev, NULL, g.cube.pMat, NULL, g.cube.dwNumMat, g.cube.pMesh); } // 軸メッシュ作成 if (SUCCEEDED(hr)) { hr = D3DXLoadMeshFromX(L"C \\tmp\\Axis.x", D3DXMESH_MANAGED, g.pDev, NULL, g.axis.pMat, NULL, g.axis.dwNumMat, g.axis.pMesh); } return hr; } //------------------------------------------------------------------------------ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_KEYDOWN if (OnKeyDown(hWnd, wParam)) { return 0; } break; case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } //------------------------------------------------------------------------------ void Render(HWND hWnd) { static int fps = 0; static int frame = 0; static time_t tmPrev = time(NULL); if (IsIconic(hWnd)) return; g.pDev- SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); g.pDev- SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE); // 視点の設定 D3DXMATRIX mtxView; float fRad = D3DXToRadian(g.nLat);// 緯度 float fPosY = sin(fRad) * g.fDist; float fDist = cos(fRad) * g.fDist; fRad = D3DXToRadian(g.nLong);// 経度 float fPoxX = sin(fRad) * fDist; float fPoxZ = cos(fRad) * fDist; D3DXMatrixLookAtLH( mtxView, D3DXVECTOR3(fPoxX, fPosY, fPoxZ), D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); g.pDev- SetTransform(D3DTS_VIEW, mtxView); D3DXMATRIX mtxProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( mtxProj, D3DXToRadian(45), (float)CLIENT_W / CLIENT_H, 0.1f, 100.0f); g.pDev- SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mtxProj); // ライトの設定 g.pDev- SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); g.pDev- SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0x007f7f7f); D3DLIGHT9 light; ZeroMemory( light, sizeof light); light.Type= D3DLIGHT_DIRECTIONAL; light.Diffuse= D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); light.Ambient= D3DXCOLOR(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f); light.Direction= D3DXVECTOR3(1.0f, -2.0f, 3.0f); //light.Range= 1000.0f; g.pDev- SetLight(0, light); g.pDev- LightEnable(0, TRUE); // バックバッファのクリア g.pDev- Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0x7f,0x7f,0xff), 1.0f, 0); g.pDev- BeginScene(); D3DCOLORVALUE matAmb = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f}; //D3DCOLORVALUE matDif = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};// 元の色情報を上書き D3DXMATRIX mtxWorld; D3DXMatrixIdentity( mtxWorld); g.pDev- SetTransform(D3DTS_WORLD, mtxWorld); // 立方体描画 for (DWORD dw = 0; dw g.cube.dwNumMat; dw++) { D3DXMATERIAL *pMat = (D3DXMATERIAL *)g.cube.pMat- GetBufferPointer() + dw; pMat- MatD3D.Ambient = matAmb; //pMat- MatD3D.Diffuse = matDif; g.pDev- SetMaterial( pMat- MatD3D); g.cube.pMesh- DrawSubset(dw); } // 軸描画 for (DWORD dw = 0; dw g.axis.dwNumMat; dw++) { D3DXMATERIAL *pMat = (D3DXMATERIAL *)g.axis.pMat- GetBufferPointer() + dw; pMat- MatD3D.Ambient = matAmb; //pMat- MatD3D.Diffuse = matDif; g.pDev- SetMaterial( pMat- MatD3D); g.axis.pMesh- DrawSubset(dw); } // fps TCHAR szBuf[32]; RECT rect; time_t tmCurr = time(NULL); if (tmCurr != tmPrev) { fps = frame; frame = 0; tmPrev = tmCurr; } frame++; SetRect( rect, 0, 0, 50, 20); swprintf_s(szBuf, L"time=%lld fps=%d", tmCurr, fps); g.pFont- DrawText(NULL, szBuf, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(0xff,0xff,0xff,0xff)); // バックバッファを表画面に反映 g.pDev- EndScene(); g.pDev- Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } //------------------------------------------------------------------------------ BOOL OnKeyDown(HWND hWnd, WPARAM wParam) { switch (wParam) { case VK_LEFT g.nLong++; break; case VK_RIGHT g.nLong--; break; case VK_UP g.nLat++; break; case VK_DOWN g.nLat--; break; case VK_PRIOR // Page Up g.fDist -= 1.0f; break; case VK_NEXT // Page Down g.fDist += 1.0f; break; case S if (GetKeyState(VK_CONTROL) 0) { HRESULT hr = OnSave(); if (FAILED(hr)) { MessageBox(hWnd, L"保存に失敗しました。", NULL, MB_OK); } else { MessageBox(hWnd, L"保存しました。", APP_NAME, MB_OK); } } break; case VK_ESCAPE DestroyWindow(hWnd); break; default return FALSE; } return TRUE; } //------------------------------------------------------------------------------ HRESULT OnSave(void) { HRESULT hr = D3DXSaveMeshToX( L"C \\tmp\\Cube2_2.x", g.cube.pMesh, NULL, (D3DXMATERIAL *) g.cube.pMat, NULL, g.cube.dwNumMat, D3DXF_FILEFORMAT_TEXT); return hr; }
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 プロジェクト プロジェクト名 TrackTest アプリケーションの種類 Windows アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode TrackTest.c #include Windows.h #include CommCtrl.h #include "resource.h" INT_PTR CALLBACK DialogProc(HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { DialogBox(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDD_DIALOG), NULL, DialogProc); return 0; } INT_PTR CALLBACK DialogProc(HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static HWND hProg, hTrack; INT_PTR retval = TRUE; int iPos; switch (uMsg) { case WM_INITDIALOG hProg = GetDlgItem(hDlg, IDC_PROGRESS1); hTrack = GetDlgItem(hDlg, IDC_TRACK1); SendMessage(hProg, PBM_SETRANGE, 0, MAKELPARAM(0, 100)); SendMessage(hTrack, TBM_SETRANGE, 0, MAKELPARAM(0, 100)); break; case WM_HSCROLL iPos = SendMessage(hTrack, TBM_GETPOS, 0, 0); SendMessage(hProg, PBM_SETPOS, iPos, 0); break; case WM_CLOSE EndDialog(hDlg, IDOK); break; default retval = FALSE; } return retval; } resource.h #define IDD_DIALOG100 #define IDC_PROGRESS11000 #define IDC_TRACK11001 TrackTest.rc #include windows.h #include "resource.h" IDD_DIALOG DIALOGEX 0, 0, 320, 200 STYLE WS_POPUPWINDOW | WS_MINIMIZEBOX EXSTYLE WS_EX_APPWINDOW CAPTION "TrackTest" FONT 9, "MS Pゴシック" BEGIN CONTROL"Progress1",IDC_PROGRESS1,"msctls_progress32", WS_BORDER,20,8,284,16 CONTROL"Track1",IDC_TRACK1,"msctls_trackbar32", TBS_BOTH | TBS_NOTICKS | WS_TABSTOP,20,36,284,16 END
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Bramblesheath Vest 日本語訳:ブランブルシース ベスト 性能 45 Armor 13% Poison Resistance 15.0% Chance of 60~84 Poison Retaliation over 6.0 Seconds +14% Health Regeneration +16% Energy Regeneration -7% Reduction to all Requirements +2 to Briar Ward Required Player Level 10 Required Strength 133 解説 使い道のBriarWard+2がついている他は見所無し。 Req低減装備で固めて、無理矢理強いベース装備を使ってみるとか。
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 プロジェクト プロジェクト名 IECacheSave アプリケーションの種類 Windows アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 参考 IEのキャッシュ保存場所「どんなデータが保存されてるの?」 - 道すがら講堂 Column でソート IECacheSave.cpp #include wchar.h #include Windows.h #include CommCtrl.h #include "resource.h" #define SECT L"General" class WaitCursor { private HCURSOR hPrev; public WaitCursor() { hPrev = SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_WAIT)); } ~WaitCursor() { SetCursor(hPrev); } }; // 外部変数 HWND hList; TCHAR szIniFile[MAX_PATH]; TCHAR szSizeMin[16]; TCHAR szSaveDir[MAX_PATH]; TCHAR szContent[MAX_PATH]; // 関数プロトタイプ宣言 void GetIniFileName(); LPTSTR ThousandsSeparator(DWORD dw); void Trace(LPCTSTR format, ...); INT_PTR CALLBACK DlgProc(HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void UpdateData(HWND hDlg, BOOL bSave); void OnInitDialog(HWND hDlg); void OnDestroy(HWND hDlg); void OnColumnClick(HWND hDlg, LPNMLISTVIEW plv); void OnGetList(HWND hDlg); void OnSave(HWND hDlg); int CALLBACK CompareFunc(LPARAM lParam1, LPARAM lParam2, LPARAM lParamSort); //============================================================================== int CALLBACK WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPSTR, int) { GetIniFileName(); DialogBox(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDD_DIALOG), NULL, DlgProc); return 0; } void GetIniFileName() { TCHAR szPath[_MAX_PATH]; TCHAR szDrive[_MAX_DRIVE]; TCHAR szDir[_MAX_DIR]; TCHAR szFName[_MAX_FNAME]; TCHAR szExt[_MAX_EXT]; GetModuleFileName(NULL, szPath, _countof(szPath)); _wsplitpath_s(szPath, szDrive, szDir, szFName, szExt); _wmakepath_s(szIniFile, szDrive, szDir, szFName, L"ini"); } LPTSTR ThousandsSeparator(DWORD dw) { static TCHAR szResult[16]; TCHAR szBuf[16]; int nLen = swprintf_s(szBuf, L"%u", dw); int i = 0; for (int n = 0; n nLen; n++) { szResult[i++] = szBuf[n]; int nPlace = nLen - n; if (3 nPlace (nPlace % 3) == 1) szResult[i++] = L , ; } szResult[i] = L \0 ; return szResult; } void Trace(LPCTSTR format, ...) { va_list arg_ptr; TCHAR buffer[256]; int size; va_start(arg_ptr, format); size = _vsnwprintf_s(buffer, _TRUNCATE, format, arg_ptr); va_end(arg_ptr); OutputDebugString(buffer); if (size 0) { OutputDebugString(L"...\n"); } } //------------------------------------------------------------------------------ INT_PTR CALLBACK DlgProc(HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { INT_PTR res = TRUE;// メッセージを処理した switch (uMsg) { case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)) { case IDOK OnGetList(hDlg); break; case IDC_SAVE OnSave(hDlg); break; case IDCANCEL EndDialog(hDlg, IDCANCEL); break; } break; case WM_NOTIFY switch (LOWORD(wParam)) { case IDC_LIST LPNMLISTVIEW plv = (LPNMLISTVIEW)lParam; switch (plv- hdr.code) { case LVN_COLUMNCLICK OnColumnClick(hDlg, plv); break; } break; } break; case WM_INITDIALOG OnInitDialog(hDlg); break; case WM_CLOSE EndDialog(hDlg, 0); break; case WM_DESTROY OnDestroy(hDlg); break; default res = FALSE;// メッセージを処理しなかった } return res; } void UpdateData(HWND hDlg, BOOL bSave) { if (bSave) { GetDlgItemText(hDlg, IDC_SIZE_MIN, szSizeMin, _countof(szSizeMin)); GetDlgItemText(hDlg, IDC_SAVE_DIR, szSaveDir, _countof(szSaveDir)); } else { SetDlgItemText(hDlg, IDC_SIZE_MIN, szSizeMin); SetDlgItemText(hDlg, IDC_SAVE_DIR, szSaveDir); } } void OnInitDialog(HWND hDlg) { int nX = GetPrivateProfileInt(SECT, L"X", 100, szIniFile); int nY = GetPrivateProfileInt(SECT, L"Y", 100, szIniFile); GetPrivateProfileString(SECT, L"SizeMin", L"", szSizeMin, _countof(szSizeMin), szIniFile); GetPrivateProfileString(SECT, L"SaveDir", L"", szSaveDir, _countof(szSaveDir), szIniFile); SetWindowPos(hDlg, HWND_TOP, nX, nY, 0, 0, SWP_NOSIZE); UpdateData(hDlg, FALSE); hList = GetDlgItem(hDlg, IDC_LIST); // リストビュー拡張スタイル DWORD dwExStyle = ListView_GetExtendedListViewStyle(hList); dwExStyle |= LVS_EX_CHECKBOXES | LVS_EX_FULLROWSELECT | LVS_EX_GRIDLINES; ListView_SetExtendedListViewStyle(hList, dwExStyle); // 列情報 struct { int fmt; int cx; LPTSTR pszText; } lvc[] = { {LVCFMT_LEFT, 20, L""}, {LVCFMT_LEFT, 300, L"名前"}, {LVCFMT_LEFT, 120, L"最終変更日時"}, {LVCFMT_RIGHT, 80, L"サイズ"}, }; LVCOLUMN col; col.mask = LVCF_FMT | LVCF_WIDTH | LVCF_TEXT | LVCF_SUBITEM; for (int n = 0; n _countof(lvc); n++) { col.fmt= lvc[n].fmt; col.cx= lvc[n].cx; col.pszText= lvc[n].pszText; col.iSubItem= n; ListView_InsertColumn(hList, n, col); } } void OnDestroy(HWND hDlg) { RECT rc; GetWindowRect(hDlg, rc); UpdateData(hDlg, TRUE); TCHAR szBuf[16]; swprintf_s(szBuf, L"%d", rc.left); WritePrivateProfileString(SECT, L"X", szBuf, szIniFile); swprintf_s(szBuf, L"%d", rc.top); WritePrivateProfileString(SECT, L"Y", szBuf, szIniFile); WritePrivateProfileString(SECT, L"SizeMin", szSizeMin, szIniFile); WritePrivateProfileString(SECT, L"SaveDir", szSaveDir, szIniFile); } void OnColumnClick(HWND hDlg, LPNMLISTVIEW plv) { if (plv- iSubItem == 0) { int n = MessageBox(hDlg, L"はい\t全てチェック\nいいえ\t全てクリア", L"IECacheSave", MB_YESNOCANCEL | MB_ICONINFORMATION); if (n == IDCANCEL) return; BOOL fCheck = (n == IDYES); int nCount = ListView_GetItemCount(hList); for (int i = 0; i nCount; i++) { ListView_SetCheckState(hList, i, fCheck); } } else { WaitCursor wait; ListView_SortItems(hList, CompareFunc, plv- iSubItem); } } void OnGetList(HWND hDlg) { WaitCursor wait; TCHAR szBuf[MAX_PATH]; //UpdateData(hDlg, TRUE); UINT nSizeMin = GetDlgItemInt(hDlg, IDC_SIZE_MIN, NULL, FALSE); // バージョン情報の取得 OSVERSIONINFO vi; vi.dwOSVersionInfoSize = sizeof vi; GetVersionEx( vi); if (vi.dwMajorVersion == 5) {// 2K, XP GetEnvironmentVariable(L"USERPROFILE", szContent, _countof(szContent)); wcscat_s(szContent, L"\\Local Settings\\Temporary Internet Files\\Content.IE5"); } else {// Vista, 7 GetEnvironmentVariable(L"LOCALAPPDATA", szContent, _countof(szContent)); wcscat_s(szContent, L"\\Microsoft\\Windows\\Temporary Internet Files\\Low\\Content.IE5"); } WIN32_FIND_DATA fdm; swprintf_s(szBuf, L"%s\\*", szContent); HANDLE hMain = FindFirstFile(szBuf, fdm); if (hMain == INVALID_HANDLE_VALUE) return; // 行情報 LVITEM item; item.iItem = 0; ListView_DeleteAllItems(hList); do { if ((fdm.dwFileAttributes FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY) == 0) continue; if (fdm.cFileName[0] == L . ) continue; WIN32_FIND_DATA fds; swprintf_s(szBuf, L"%s\\%s\\*", szContent, fdm.cFileName); HANDLE hSub = FindFirstFile(szBuf, fds); do { if (fds.nFileSizeLow == 0) continue; if (fds.nFileSizeLow nSizeMin) continue; FILETIME lft; SYSTEMTIME st; FileTimeToLocalFileTime( fds.ftLastWriteTime, lft); FileTimeToSystemTime( lft, st); swprintf_s(szBuf, L"%04u/%02u/%02u %02u %02u %02u", st.wYear, st.wMonth, st.wDay, st.wHour, st.wMinute, st.wSecond); item.mask= LVIF_TEXT | LVIF_PARAM; item.iSubItem= 0; item.pszText= fdm.cFileName;// SubDir item.lParam= item.iItem; ListView_InsertItem(hList, item); item.mask= LVIF_TEXT; item.iSubItem= 1; item.pszText= fds.cFileName; ListView_SetItem(hList, item); item.iSubItem= 2; item.pszText= szBuf; ListView_SetItem(hList, item); item.iSubItem= 3; item.pszText= ThousandsSeparator(fds.nFileSizeLow); ListView_SetItem(hList, item); item.iItem++; } while (FindNextFile(hSub, fds)); FindClose(hSub); } while (FindNextFile(hMain, fdm)); FindClose(hMain); // 最終変更日時の降順でソート ListView_SortItems(hList, CompareFunc, 2); swprintf_s(szBuf, L"%d 件", item.iItem); SetDlgItemText(hDlg, IDC_MESSAGE, szBuf); } void OnSave(HWND hDlg) { WaitCursor wait; UpdateData(hDlg, TRUE); TCHAR szNew[_MAX_PATH]; swprintf_s(szNew, L"%s\\%c", szSaveDir, L \0 ); int nCount = ListView_GetItemCount(hList); for (int i = 0; i nCount; i++) { if (ListView_GetCheckState(hList, i)) { TCHAR szExist[_MAX_PATH]; TCHAR szDir[_MAX_DIR]; TCHAR szFName[_MAX_FNAME]; ListView_GetItemText(hList, i, 0, szDir, _countof(szDir)); ListView_GetItemText(hList, i, 1, szFName, _countof(szFName)); swprintf_s(szExist, L"%s\\%s\\%s%c", szContent, szDir, szFName, L \0 ); //CopyFile(szExist, szNew, TRUE); SHFILEOPSTRUCT fo; fo.hwnd= hDlg; fo.wFunc= FO_COPY; fo.pFrom= szExist; fo.pTo= szNew; fo.fFlags= FOF_ALLOWUNDO; if (SHFileOperation( fo)) break; } } } int CALLBACK CompareFunc(LPARAM lParam1, LPARAM lParam2, LPARAM lParamSort) { LVFINDINFO lvfi; lvfi.flags= LVFI_PARAM; lvfi.lParam= lParam1; int iItem1 = ListView_FindItem(hList, -1, lvfi); lvfi.lParam= lParam2; int iItem2 = ListView_FindItem(hList, -1, lvfi); TCHAR szBuf1[MAX_PATH]; TCHAR szBuf2[MAX_PATH]; ListView_GetItemText(hList, iItem1, lParamSort, szBuf1, _countof(szBuf1)); ListView_GetItemText(hList, iItem2, lParamSort, szBuf2, _countof(szBuf2)); switch (lParamSort) { case 1 // 名前 return _wcsicmp(szBuf1, szBuf2); case 2 // 最終変更日時 return -wcscmp(szBuf1, szBuf2); case 3 // サイズ TCHAR szBuf3[16]; TCHAR szBuf4[16]; swprintf_s(szBuf3, L"%13s", szBuf1); swprintf_s(szBuf4, L"%13s", szBuf2); return -wcscmp(szBuf3, szBuf4); } return 0; } resource.h #define IDD_DIALOG100 #define IDC_STATIC-1 #define IDC_LIST1000 #define IDC_SIZE_MIN1001 //#define IDC_GET_LIST1002 #define IDC_SAVE_DIR1003 #define IDC_SAVE_REF1004 #define IDC_SAVE1005 #define IDC_MESSAGE1006 IECacheSave.rc // resource script #include Windows.h #include "resource.h" IDD_DIALOG DIALOGEX 100, 100, 320, 270 STYLE WS_POPUPWINDOW | WS_MINIMIZEBOX EXSTYLE WS_EX_APPWINDOW CAPTION "IECacheSave" FONT 9, "MS Pゴシック" BEGIN CONTROL"",IDC_LIST,"SysListView32",WS_BORDER | WS_TABSTOP | LVS_REPORT,5,5,310,200 LTEXT"サイズ下限",IDC_STATIC,5,213,40,15 EDITTEXTIDC_SIZE_MIN,50,211,45,13 PUSHBUTTON"List( L)",IDOK,265,210,50,15 LTEXT"保存Dir",IDC_STATIC,5,233,40,15 EDITTEXTIDC_SAVE_DIR,50,231,150,13 //PUSHBUTTON"参照",IDC_SAVE_REF,200,230,30,15 PUSHBUTTON"Copy( C)",IDC_SAVE,265,230,50,15 LTEXT"",IDC_MESSAGE,5,253,310,15 END
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THE IDOLM@STERMASTER ARTIST 02 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ma02.jpg) 高槻やよい YAYOI TAKATSUKI 2007年7月18日発売 定価¥2,300 (税抜定価¥2,190)COCX-34388高槻やよい:仁後真耶子 レーベル:日本コロムビア 1. キラメキラリ(やよい用新曲) 2. トーク01 3. ふたりのもじぴったん(アルバム「Your Song」より) 4. トーク02 5. 「リルラ リルハ」 新録(「THE IDOLM@STER REQUEST FESTIVAL!」で選ばれたカバー曲) 6. トーク03 7. GO MY WAY!!(M@STER VERSION) やよいソロ・リミックス 8. トーク04 9. 私はアイドル やよいソロ・リミックス 10. トーク05 11. おはよう!!朝ご飯(M@STER VERSION) 12. トーク06 13. i(全キャラクター共通新曲) 14. トーク07 15. キラメキラリ(オリジナル・カラオケ) 16. トーク08 歌、トーク:高槻やよい(CV:仁後真耶子) トーク・ゲスト:天海春香(CV:中村繪里子) タグ GO_MY_WAY!! i おはよう!!朝ごはん ふたりのもじぴったん(cover) やよい キラメキラリ リルラ_リルハ(cover) 私はアイドル♡
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 HwiTexture 参考 Hardware instancing for PC in XNA 4, with textures! « float4x4 Game1.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace HwiTexture { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; Effect effect; Texture2D texture; // fps DateTime prevTime; int draw = 0; int fps = 0; const int count = 20000; VertexBuffer instanceBuffer; VertexBuffer geometryBuffer; IndexBuffer indexBuffer; VertexDeclaration instanceVertexDeclaration; VertexBufferBinding[] bindings; Matrix projection; // カメラ Vector3 camPos; int camLat = -30; int camLong = 225; struct InstanceInfo { public Matrix World; public Vector2 AtlasCoordinate; } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void Initialize() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // ソリューション エクスプローラーの(Content)に追加しておく font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 新しい項目:Sprite Font effect = Content.Load Effect ("HardwareInstancing"); // 新しい項目:Effect File (.fx) texture = Content.Load Texture2D ("default_256"); // 既存の項目:default_256.png GenerateGeometryBuffers(1); GenerateInstanceVertexDeclaration(); GenerateInstanceInformation(); bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(geometryBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceBuffer, 0, 1); projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.1f, 2000); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Instancing"]; effect.Parameters["cubeTexture"].SetValue(texture); base.LoadContent(); } void GenerateGeometryBuffers(float size) { VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[24]; for (int n = 0; n 4; n++) { float u = size * ((n 1) * 2 - 1); float v = size * ((n 2) - 1); vertices[0 + n].Position = new Vector3(u, size, v); vertices[4 + n].Position = new Vector3(u, -size, -v); vertices[8 + n].Position = new Vector3(-size, -v, u); vertices[12 + n].Position = new Vector3(u, -v, size); vertices[16 + n].Position = new Vector3(size, -v, -u); vertices[20 + n].Position = new Vector3(-u, -v, -size); } for (int n = 0; n 24; n++) { vertices[n].TextureCoordinate = new Vector2(n 1, (n 1) 1); } geometryBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 24, BufferUsage.WriteOnly); geometryBuffer.SetData(vertices); int[] indices = new int[36]; for (int n = 0; n 6; n++) { int n6 = n * 6; int n4 = n * 4; indices[n6 + 0] = n4 + 0; indices[n6 + 1] = n4 + 1; indices[n6 + 2] = n4 + 2; indices[n6 + 3] = n4 + 1; indices[n6 + 4] = n4 + 3; indices[n6 + 5] = n4 + 2; } indexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(int), 36, BufferUsage.WriteOnly); indexBuffer.SetData(indices); } void GenerateInstanceVertexDeclaration() { VertexElement[] elements = new VertexElement[5]; for (int n = 0; n 4; n++) { elements[n] = new VertexElement(sizeof(float) * 4 * n, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, n + 1); } elements[4] = new VertexElement(sizeof(float) * 16, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 5); instanceVertexDeclaration = new VertexDeclaration(elements); } void GenerateInstanceInformation() { InstanceInfo[] instances = new InstanceInfo[count]; Random rnd = new Random(); for (int n = 0; n count; n++) { instances[n].World = Matrix.CreateScale((float)rnd.NextDouble() + 0.5f) * Matrix.CreateFromYawPitchRoll( (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi) * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-rnd.Next(300), -rnd.Next(250), -rnd.Next(400))); instances[n].AtlasCoordinate = new Vector2(rnd.Next(0, 2), rnd.Next(0, 2)); } instanceBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, instanceVertexDeclaration, count, BufferUsage.WriteOnly); instanceBuffer.SetData(instances); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); if (state[Keys.W] == KeyState.Down) Move(0, 0); if (state[Keys.S] == KeyState.Down) Move(180, 0); if (state[Keys.A] == KeyState.Down) Move(0, -90); if (state[Keys.D] == KeyState.Down) Move(0, 90); if (state[Keys.Up] == KeyState.Down) camLat++; if (state[Keys.Down] == KeyState.Down) camLat--; if (state[Keys.Left] == KeyState.Down) camLong--; if (state[Keys.Right] == KeyState.Down) camLong++; if (state[Keys.PageUp] == KeyState.Down) Move(90, 0); if (state[Keys.PageDown] == KeyState.Down) Move(-90, 0); base.Update(gameTime); } void Move(int degLat, int degLong) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLat + degLat); if (degLong == 0) { camPos.Y += (float)Math.Sin(rad) * 0.2f; } float r = (float)Math.Cos(rad) * 0.2f; rad = MathHelper.ToRadians(camLong + degLong); camPos.X += (float)Math.Cos(rad) * r; camPos.Z += (float)Math.Sin(rad) * r; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.Black); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) + camPos.Y; float r = (float)Math.Cos(rad); rad = MathHelper.ToRadians(camLong); float x = camPos.X + (float)Math.Cos(rad) * r; float z = camPos.Z + (float)Math.Sin(rad) * r; Matrix view = Matrix.CreateLookAt(camPos, new Vector3(x, y, z), Vector3.Up); GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; effect.Parameters["WVP"].SetValue(view * projection); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 24, 0, 12, count); // フレームレート draw++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = draw; draw = 0; prevTime = now; } sprite.Begin(); string text = "fps=" + fps + " lat=" + camLat + " long=" + camLong; sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", camPos.X, camPos.Y, camPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } HardwareInstancing.fx /* Effect File プロジェクトのプロパティ [XNA Game Studio]タブ Use HiDef to access the complete API */ float4x4 WVP; texture cubeTexture; sampler TextureSampler = sampler_state { texture = cubeTexture ; mipfilter = LINEAR; minfilter = LINEAR; magfilter = LINEAR; }; struct InstancingVSinput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct InstancingVSoutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; InstancingVSoutput InstancingVS( InstancingVSinput input, float4x4 instanceTransform TEXCOORD1, float2 atlasCoord TEXCOORD5) { InstancingVSoutput output; float4 pos = input.Position; pos = mul(pos, transpose(instanceTransform)); pos = mul(pos, WVP); output.Position = pos; output.TexCoord = float2( (input.TexCoord.x / 2.0f) + (atlasCoord.x / 2.0f), (input.TexCoord.y / 2.0f) + (atlasCoord.y / 2.0f)); return output; } float4 InstancingPS(InstancingVSoutput input) COLOR0 { return tex2D(TextureSampler, input.TexCoord); } technique Instancing { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 InstancingVS(); PixelShader = compile ps_3_0 InstancingPS(); } }